Iskustva iz prakse u nastavi Informatike: Aktivnost "Gejmajmo Sigurno" povodom Dana Sigurnijeg Interneta
Autor: Mateja Paradžik
Uvod
Dana sigurnijeg interneta, koji se obilježava širom svijeta, predstavlja važnu priliku za edukaciju učenika o sigurnom i odgovornom korištenju digitalnih tehnologija. Ove godine, učenici 7-ih razreda Osnovne škole Sibinjskih žrtava sudjelovali su u aktivnosti pod nazivom "Gejmajmo sigurno", koja je bila usmjerena na podizanje svijesti o sigurnosti tijekom igranja igara na internetu. Učenici su imali priliku birati između sudjelovanja u online igrama i igranja društvenih igara bez ekrana. Ova aktivnost omogućila je analizu njihovih iskustava, emocionalnih i fizičkih reakcija, te percepcije sigurnosti u oba formata igara.
Teorijske postavke
Utjecaj online igara
Online igre, koje su često multiplayer i povezane s globalnom mrežom, mogu značajno utjecati na mlade. Pozitivni aspekti uključuju razvoj strateškog razmišljanja, koordinacije oko-ruka, timskog rada i tehnološke pismenosti. Međutim, prekomjerno igranje online igara može dovesti do različitih negativnih posljedica, kao što su fizički problemi (npr. naprezanje očiju, glavobolje, bolovi u leđima), emocionalna iscrpljenost, te potencijalna izloženost cyberbullyingu i drugim oblicima online zlostavljanja.
Online igre često privlače mlade zbog mogućnosti sudjelovanja u globalnim zajednicama, interakcije s vršnjacima i natjecateljskog duha. Međutim, produženo vrijeme provedeno ispred ekrana može dovesti do tjelesnih problema, poput naprezanja očiju i lošeg držanja, te emocionalnih problema poput anksioznosti i stresa. Također, online platforme mogu biti prostor za negativne interakcije poput cyberbullyinga, što naglašava potrebu za edukacijom o sigurnom ponašanju na internetu.
Utjecaj društvenih igara
Društvene igre, koje se igraju bez ekrana i uključuju interakciju licem u lice, također igraju važnu ulogu u razvoju djece. One potiču socijalnu interakciju, komunikacijske vještine, empatiju i samopouzdanje. Društvene igre rijetko uzrokuju fizičke probleme povezane s dugotrajnim korištenjem ekrana i često pružaju priliku za razvoj pozitivnih emocionalnih stanja. Također, ove igre mogu poslužiti kao alat za poboljšanje odnosa među vršnjacima i izgradnju zajedničkog duha.
Društvene igre često uključuju suradnju i komunikaciju, što može poboljšati socijalne vještine i odnose među vršnjacima. Igranje ovih igara potiče djecu da razmišljaju kritički, razvijaju strategije i rade zajedno kako bi postigli zajednički cilj. Također, društvene igre pružaju priliku za opuštanje i zabavu bez negativnih fizičkih posljedica, što ih čini korisnim alatom za poboljšanje općeg blagostanja učenika.
Metodologija
U aktivnostima je sudjelovalo ukupno 29 učenika 7-ih razreda. 19 učenika odabralo je sudjelovati u online igrama, dok se 10 učenika odlučilo za igranje društvenih igara. Aktivnosti su trajale dva školska sata, nakon čega su učenici ispunili upitnike o svojim iskustvima, emocionalnim i fizičkim stanjima, te percepciji sigurnosti i prihvaćenosti tijekom aktivnosti.
Online Igre
Emocionalno stanje:
- 32% učenika izjavilo je da bi mogli nastaviti igrati i dalje, osjećajući se odmorno.
- 43% učenika osjećalo se isto kao na početku.
- 16% učenika osjećalo se vedrije i opuštenije.
Fizičko stanje:
- 1 učenik imao je glavobolju.
- 1 učenik imao je suhe i bolne oči.
- 2 učenika osjetila su bolove u leđima.
- 16 učenika izjavilo je da se osjećaju okej, bez ikakvih bolova.
Opća atmosfera
- Nitko se nije osjećao ljuto.
- 9 učenika osjećalo se ugodno.
- 7 učenika bilo je zadovoljno i rado bi ponovili iskustvo.
- 3 učenika bila su umorna i bilo im je dosadno.
Većina učenika osjećala se prihvaćeno i nije imala iskustva s cyberbullyingom. Ukupno su ovu aktivnost ocijenili prosječnom ocjenom 4,37.
Društvene igre
Emocionalno stanje:
- Više od polovine učenika izjavilo je da bi mogli nastaviti igrati društvene igre.
- 4 učenika osjećala su se vedrije i boljeg raspoloženja.
- Nitko nije bio umoran ili se osjećao isto kao na početku, svi su primijetili poboljšanje raspoloženja.
Fizičko stanje:
- Nitko nije osjećao glavobolju, bolove u leđima, suhe oči ili druge fizičke tegobe.
Opća atmosfera:
- Većina učenika osjećala se veselo.
- Polovica učenika izjavila je da bi rado ponovili aktivnost.
- 2 učenika osjećala su povećano samopouzdanje.
- Nitko nije bio ljut, umoran ili dosadno im je bilo.
Nisu zabilježeni nikakvi incidenti vrijeđanja, a svi su se osjećali prihvaćeno. Ovu aktivnost ocijenili su prosječnom ocjenom 5,0.
Diskusija
Analiza emocionalnog stanja
Rezultati pokazuju da su učenici koji su sudjelovali u online igrama imali različita emocionalna iskustva. Dok se značajan broj njih osjećao isto kao na početku ili vedrije, neki su osjetili fizičke tegobe koje su mogle utjecati na njihovo opće raspoloženje. Suprotno tome, učenici koji su igrali društvene igre pokazali su dosljedno pozitivne emocionalne reakcije, s većinom koja je izjavila poboljšanje raspoloženja nakon aktivnosti.
Fizički utjecaji:
Online igre su povezane s fizičkim simptomima poput glavobolje, suhih očiju i bolova u leđima, što je često posljedica dugotrajnog sjedenja i intenzivnog korištenja ekrana. Društvene igre, s druge strane, nisu uzrokovale nikakve fizičke tegobe, što ih čini zdravijom alternativom za duže aktivnosti. Ova razlika naglašava važnost uravnoteženja vremena provedenog ispred ekrana s fizički aktivnijim aktivnostima.
Socijalna interakcija i sigurnost
U oba slučaja, učenici su se osjećali prihvaćeno i nisu iskusili nikakav oblik cyberbullyinga ili fizičkog vrijeđanja. Ovo sugerira da dobro strukturirane aktivnosti, bilo online ili offline, mogu pružiti sigurno i poticajno okruženje za učenike. Važno je napomenuti da je osjećaj prihvaćenosti ključan za emocionalni razvoj učenika i njihov osjećaj pripadnosti zajednici.
Evaluacija aktivnosti
Učenici su ocijenili online igre prosječnom ocjenom 4,37, dok su društvene igre dobile maksimalnu ocjenu 5,0. Ovo ukazuje na veću ukupnu zadovoljstvo i pozitivno iskustvo kod učenika koji su sudjelovali u offline aktivnostima. Visoka ocjena za društvene igre može biti posljedica veće socijalne interakcije i fizičkog kretanja, što može pozitivno utjecati na raspoloženje i opće zadovoljstvo učenika.
Zaključak
Aktivnost "Gejmajmo sigurno" pokazala je da obje vrste igara mogu pružiti vrijedna iskustva, ali s različitim prednostima i nedostacima. Online igre, iako popularne, mogu uzrokovati fizičke tegobe i emocionalnu iscrpljenost. Društvene igre, s druge strane, pružaju pozitivan emocionalni učinak bez fizičkih negativnosti, te potiču socijalnu interakciju i samopouzdanje među učenicima. Preporučuje se balansiranje između online i offline igara u budućim edukativnim aktivnostima, s posebnim naglaskom na promoviranje sigurnog i odgovornog ponašanja na internetu.
Buduće aktivnosti trebale bi nastaviti istraživati dugoročne utjecaje ovih igara na fizičko i emocionalno zdravlje učenika, te njihov socijalni razvoj. Također, važno je uključiti učenike u diskusije o njihovim iskustvima i percepcijama kako bi se bolje razumjeli njihovi interesi i potrebe. Organiziranje radionica i edukacija o sigurnom korištenju interneta i digitalnih tehnologija može dodatno pomoći u razvoju svijesti i odgovornog ponašanja kod mladih.
U konačnici, kombinacija online i offline igara može pružiti holistički pristup obrazovanju i razvoju učenika, omogućujući im da iskuse najbolje od oba svijeta i razviju vještine potrebne za sigurno i uspješno korištenje digitalnih tehnologija u budućnosti.